Descrizione
- Enigmatica-mente - 2 volumiEnigmatica-mente 1 Enigmatica-mente 2 Enigmatica-mente - 2 volumi
Il volume propone, in una veste informale e sfidante, 60 attività per ragazze e ragazzi in successione casuale su 3 livelli di complessità crescente:
- facile - se non hai ancora molta confidenza con i giochi di logica;
- medio - se non sei un principiante ma non ti senti ancora esperto;
- difficile - se vuoi metterti alla prova con sfide «cervellotiche».
Gli stickers
Fai molta attenzione agli stickers! Se incollati nel giusto ordine ti permetteranno di trovare un codice da decifrare per svelare la frase misteriosa!
Collana Enigmaticamente
La serie è particolarmente indicata per gli studenti della scuola secondaria di primo grado, come strumento di supporto allelasticità mentale e attività alternativa agli «esercizi per le vacanze». Infine, è suggerita per tutti coloro che cercano, fra le pagine delle riviste di enigmistica, sfide sempre nuove nelle quali cimentarsi e mantenere fresca e attiva la mente.
Chi è CRIP
Tutti i giochi del libro sono stati ideati da Crip, Claudio Ripamonti, esperto di enigmistica, illustratore e ideatore di giochi matematici, linguistici, enigmistici e didattici, con Erickson ha pubblicato in passato le fortunate serie Giochi... amo. In Enigmatica-mente 1 Crip propone una nuova opera, destinata agli studenti del secondo ciclo scolastico e agli adulti che vogliono cimentarsi con la logica e mantenere allenata la mente.
Specifiche prodotto
Livello scolastico
Secondaria di primo grado Secondaria di primo grado - Classe secondaRequisiti di sistema
- Il libro, nella versione ebook, è realizzato in formato pdf e protetto con social watermarking.
- Può essere letto su tutti i dispositivi in cui sia presente un applicativo in grado di leggere i file pdf.
- Non è stampabile.
- Per maggiori informazioni vedi la Guida alla lettura degli E-BOOK.
Autori e autrici
Claudio Ripamonti
Autore
Ha una lunga esperienza di insegnamento con ragazzi della scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado. È illustratore e ideatore di giochi matematici, linguistici, enigmistici e didattici e collabora con numerose case editrici in Italia e allestero.
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